„A KÖZÖS ALKOTÁS ÖRÖME”

Makerspace műhely az orosházi Vörösmarty iskolában

- hirdetés -

2018 szeptemberében indult az Orosházi Vörösmarty Mihály Általános Iskola Vörösmarty Székhelyintézményében az NTP-MTTD-18-0143 pályázat „A közös alkotás öröme” című projektje, melynek keretében húsz tanuló a tanév során 60 órás komplex tehetséggondozó programban vett részt. A foglalkozásokra heti két délutáni órában került sor. A program három tantárgy (technika, informatika, magyar), valamint három tehetségterület: (logikai – matematikai, természeti, nyelvészeti) összekapcsolódására, és a különböző érdeklődési körű és eltérő korosztályból bevont 10-14 éves tanulók egész éves aktivitására épült. Az iskola pedagógusai a Magyarországon még újszerű pedagógiai módszertannal
– a makerspace tárgyalkotással, az alkotópedagógia (maker-szemlélet) alkalmazásával
– fejlesztették tehetséges tanulóik matematikai, természettudományos, digitális kompetenciáit. A foglalkozások párhuzamosan, egyszerre több tanteremben folytak a bevont pedagógusok mentoráló irányításával. A tanulók választhattak, mikor, melyik fázisban milyen tevékenység megvalósításában vállalnak szerepet.

A pályázat bevezető szakaszában a diákok egy kerettörténetet fogalmaztak meg, melynek témája: Milyen lesz/lehet Orosháza száz év múlva? Az alternatív jövőképhez a globális éghajlatváltozás és az ivóvízkészlet elérhetősége adta a kiinduló gondolatokat.
A pályázat révén így mód nyílt a környezettudatosságra, a környezeti fenntarthatóságra, a környezetvédelemre nevelésre is. A lehetséges jövőre alapozott történet feldolgozásával, valamint a kézzel fogható projekttermék (terepasztal) megalkotása során a tanulók irodalmi alkotásokat, számítógépes modelleket, digitális animációt és egy makettet készítettek.
A digitális történetmesélés során az elképzelt események leírásához és bemutatásához a szokásos irodai szoftvercsomag mellett a tanulók a Scratch online programozói felületen (https://scratch.mit.edu/) készítettek illusztrációt.

A tanév során a diákok a kreatív írás módszertannal történő ismerkedés révén újságot írtak és szerkesztettek (MS Publisher), megtervezték a jövőbeli város logóját (Inkscape vektorgrafikus képszerkesztő) is. A terepasztal – melyen különböző működő rendszerek mutatják be a vízhez köthető feladatokat – érzékelőknek és kijelzőknek vezérlése micro:bit alapú. Ezen eszköz programozásának megtanulása is a projekt keretében zajlott. A terepasztal elemeinek, a város épületeinek megtervezése Tinkercad 3D tervező programmal történt, fizikai előállításuk az iskola 3D nyomtatóival és hagyományos anyagmegmunkáló eljárásokkal készültek.

A projekt zárásaként a tanulók és pedagógusok június 18-án négyórás interaktív, élményalapú csoportos foglalkozást tartottak. Itt a bevont tanulók szülei és hozzátartozói megismerkedhettek a tanév során végzett tevékenységekkel, alkotómunkával, bemutatásra kerültek a projektben végzett tevékenységek, a projekttermékek. A tanulók bemutatói után iránymutatásukkal a szülőkkel közösen gyakorlati feladatot oldottak meg, így szemléltetve nekik a tanév során elsajátított ismereteiket, kompetenciákat és a különböző eszközök használatának módját (pl. 3D nyomtatás, Scratch és micro:bit programozás).
A szülőknek szóló bemutatóra elkészült a projektmunkát dokumentáló fotó- és videóanyag is.

A pályázat elérte célját: az érdeklődő tehetséges tanulók egy komplex természettudományos, informatikai és technikai fejlesztő programban vehettek részt. Az élmény- és felfedezés-központú foglalkozásokon új ismereteket szereztek, fejlesztették képességeiket, kompetenciáikat, megmutathatták, hogy mely tehetségterületen kiemelkedőek.

Támogatók:

Nemzeti Tehetség Program

Emberi Erőforrások Minisztériuma

Emberi Erőforrás Támogatáskezelő

Ha a továbbiakban is értesülni szeretne a témában,
akkor lájkolja az OrosCafé Facebook-oldalát.